Cách sử dụng câu lệnh điều kiện


được thoả mãn. Vì vậy, mọi ngôn ngữ lập trình đều phải có cấu trúc điều khiển cho phép giải

quyết các tình huống này. Nghĩa là, trong chương trình một số câu lệnh có thể được thực hiện

hoặc không được thực hiện phụ thuộc vào một điều kiện cụ thể nào đó. Theo một nghĩa nào

đó thì cấu trúc rẽ nhánh cho phép “phá vỡ” tính tuần tự trong quá trình thực hiện các lệnh của

một chương trình.

Cũng từ những ví dụ về hoạt động phụ thuộc vào điều kiện, GV có thể khái quát lên hai

cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và dạng đủ bằng ngôn ngữ tự nhiên như sau:

Nếu... thì...

Nếu... thì.... không thì...

Tương ứng với hai cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và dạng đủ, trong Pascal có hai câu

lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ như sau:

Dạng thiếu:



if then ;



Dạng đủ:



if then else ;



Sau đó giới thiệu cho HS về sơ đồ hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng

đủ.



if



then ;

[Xuân sửa lưu đồ này nhé]



ở dạng thiếu: Nếu điều kiện thoả mãn thì câu lệnh được thực hiện, ngược lại thì bỏ qua

câu lệnh.



if



then else ;

49



[Xuân sửa lưu đồ này nhé]

ở dạng đủ: Nếu điều kiện thoả mãn thì câu lệnh 1 được thực hiện, ngược lại thì thực

hiện câu lệnh 2.

Trong đó, câu lệnh, câu lệnh 1, câu lệnh 2 là câu lệnh của Pascal.

Điều kiện thường là phép so sánh [lưu ý, do HS THCS chưa học về biểu thức quan hệ

nên ở đây dùng cụm từ phép so sánh để nói về điều kiện trong câu lệnh điều kiện]. Phép so

sánh cho kết quả là đúng tương đương điều kiện được thoả mãn, ngược lại phép so sánh cho

kết quả sai tương đương với điều kiện không thoả mãn.

Trong SGK dành mục 2 và mục 3 để nói về điều kiện và phép so sánh. Trọng tâm của

hai mục này là cần cho HS biết trong lập trình điều kiện thường được thể hiện bằng phép so

sánh [biểu thức so sánh] và khái niệm điều kiện được thoả mãn [hay không được thoả mãn]

trong đời sống tương đương với khái niệm phép so sánh cho kết quả là đúng [hay sai] trong

ngôn ngữ lập trình.

Mặc dù các phép so sánh, kí hiệu các phép so sánh trong Pascal đã được giới thiệu ở bài

học trước. Tuy nhiên, HS chưa được luyện tập, do vậy GV cần lưu ý hướng dẫn HS luyện tập

về phép so sánh cùng với việc tìm hiểu, tập viết câu lệnh điều kiện trong bài học này.

Đến đây GV có thể sử dụng các ví dụ ở mục 5 [SGK] để HS luyện tập nhằm hiểu rõ về

hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu, dạng đủ, biết ý nghĩa câu lệnh, câu lệnh 1, câu

lệnh 2 và điều kiện. Cần dành thời gian thích đáng cho HS luyện tập qua các ví dụ minh hoạ

[khoảng 1 tiết học]. Các ví dụ ở đây đơn giản, dễ hiểu để HS có thể dễ dàng nắm bắt được

hoạt động của câu lệnh điều kiện, ý nghĩa của biểu thức điều kiện, câu lệnh. Giáo viên có thể

chủ động chọn các ví dụ khác, nhưng tránh những ví dụ quá phức tạp về điều kiện, nhiều phép

so sánh.

Cuối bài học GV cần khái quát hoá để HS biết cấu trúc rẽ nhánh, hoạt động của cấu trúc

rẽ nhánh là giống nhau ở mọi ngôn ngữ lập trình. Nhưng mỗi ngôn ngữ lập trình lại có những

câu lệnh riêng để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.

Lưu ý: Hoàn toàn có thể theo các trình tự giới thiệu trong SGK để tiến hành dạy học bài

học này. Tuy nhiên, tiến trình dạy học theo cách giới thiệu ở trên là một phương án khả thi.

Phương án này đi từ câu lệnh cụ thể của Pascal, sau đó khái quát thành những kiến thức,

nguyên tắc chung cho mọi ngôn ngữ lập trình. Căn cứ vào điều kiện thực tế, GV chủ động lựa

chọn cách tiến hành phù hợp.

Việc dịch câu lệnh if... then... và if... then... esle... ra tiếng Việt tương ứng là nếu... thì...

và nếu... thì... không thì.... có thể là cần thiết cho HS dễ nhớ ý nghĩa của câu lệnh, nhất là với

HS chưa được học tiếng Anh.

3. Hướng dẫn trả lời câu hỏi và bài tập

Bµi 1. Có thể nêu vài ví dụ về các hoạt động hằng ngày phụ thuộc vào điều kiện. Dưới đây là

một số ví dụ:

50



a]

b]

c]

d]



Nếu đạt điểm tổng kết cả năm cao hơn 8.5, em sẽ đạt danh hiệu "Học sinh giỏi".

Nếu không được cắm điện, máy tính để bàn của em sẽ không hoạt động được.

Nếu bị bệnh, em [cần phải] đi đến phòng khám để bác sĩ khám bệnh.

Nếu không được tưới đủ nước đúng thời kì phát triển, lúa sẽ không cho thu hoạch

cao.

Bµi 2. Đáp án: a] Đúng; b] Đúng; c] Sai; d] Sai; e] Sai, nếu x ≥ 1.

Bµi 3. Giả sử Điểm_1 là số điểm của người thứ nhất và Điểm_2 là số điểm của người thứ hai,

ngoài ra một người thứ nhất nghĩ trong đầu một số tự nhiên n < 10.

Điều kiện ở trò chơi là người thứ hai đoán đúng số n. Khi đó Điểm_2 được cộng thêm 1;

ngược lại, Điểm_2 được giữ nguyên. Tương tự, nếu người thứ hai nghĩ số tự nhiên m, và

điều kiện thứ hai là người thứ nhất đoán đúng số m đó. Khi đó Điểm_1 được cộng thêm

1; ngược lại, Điểm_1 được giữ nguyên.

Điều kiện ở trò chơi là sau 10 lần, nếu Điểm_1 > Điểm_2 thì người thứ nhất được tuyên

bố thắng cuộc; ngược lại, người thứ hai thắng. Trường hợp Điểm_1 = Điểm_2 thì không

có người thắng và người thua.

Bµi 4. Các điều kiện để điều khiển chiếc khay trong trò chơi là người chơi nhấn phím mũi tên

→ hoặc phím ←. Nếu người chơi nhấn phím →, biểu tượng chiếc khay sẽ di chuyển

sang phải một đơn vị khoảng cách; nếu phím ← được nhấn, biểu tượng chiếc khay sẽ di

chuyển sang trái. Nếu một phím khác ngoài hai phím mũi tên trên được nhấn, chiếc

khay vẫn giữ nguyên vị trí.

Bµi 5. a] Sai [thừa dấu hai chấm];

b] Sai [thừa dấu chấm phẩy thứ nhất];

c] Đúng, nhưng câu lệnh điều kiện không có tác dụng. Tuy nhiên, với mục đích gán giá

trị của biến b cho biến a khi giá trị của x lớn hơn 5 thì câu lệnh sai [thừa dấu chấm phẩy sau từ

then];

d] Đúng, nếu phép gán m:=n không phụ thuộc điều kiện x>5; ngược lại, sai và cần đưa

hai câu lệnh a:=b; m:=n; vào giữa cặp từ khoá begin và end;

e] Sai [thừa dấu chấm phẩy thứ nhất];

f] Đúng.

Bµi 6. a] Vì 45 chia hết cho 3, điều kiện được thoả mãn nên giá trị của X được tăng lên 1, tức

bằng 6; b] Điều kiện không được thoả mãn nên câu lệnh không được thực hiện, tức X

giữ nguyên giá trị 5.

Bµi 7. Thuật toán:

Bước 1. Nhập số n.

Bước 2. Nếu n chia hết cho 2, ghi ra màn hình "n là số chẵn"; ngược lại, ghi ra màn hình

"n là số lẻ".

Bước 3. Kết thúc thuật toán.

Bµi 8. Chương trình Pascal:

51



uses crt;

var X,Y,Z: real;

begin

clrscr;

write['Nhap so X = ']; readln[X];

write['Nhap so Y = ']; readln[Y];

if X>Y then begin Z:=X; X:=Y; Y:=Z;

writeln[X,' ',Y];

readln

end.



Bµi 9. Thuật toán:

Bước 1. Nhập ba số A, B và C.

Bước 2. Nếu A > B, X ← A, A ← B, B ← X.

Bước 3. Nếu C < A, X ← A, A ← C, C ← X.

Bước 4. Nếu C < B, X ← B, B ← C, C ← X.

Bước 5. Ghi giá trị các biến theo thứ tự A, B và C và kết thúc thuật toán.

Chương trình Pascal:

uses crt;

var



A, B, C, X: integer;



begin

clrscr;

write['Nhap so A: ']; readln[A];

write['Nhap so B: ']; readln[B];

write['Nhap so C: ']; readln[C];

if A>B then begin X:=A; A:=B; B:=X end;

if C
if C

Giải Bài Tập Tin Học 8 – Bài 8: Câu lệnh điều kiện giúp HS giải bài tập, giúp cho các em hình thành và phát triển năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông:

Xem thêm các sách tham khảo liên quan:

  • Sách Giáo Khoa Tin Học Lớp 8

  • Sách Giáo Viên Tin Học Lớp 8

Trả lời:

– Nếu bị ốm, bạn không thể đi học.

– Nếu không có tiền, bạn không mua được ô tô.

– Nếu không học, bạn sẽ bị điểm kém.

– Nếu ăn quá nhiều, bạn sẽ bị đau bụng.

– Nếu đạt điểm tổng kết cả năm cao hơn 8.5, em sẽ đạt danh hiệu “Học sinh giỏi”

– Nếu không được cắm điện, máy tính để bàn của em sẽ không hoạt động được

– Nếu bị bệnh, em [cần phải] đi đến phòng khám để bác sĩ khám bệnh

– Nếu không được tưới đủ nước đúng thời kì phát triển, lúa sẽ không cho thu hoạch cao

a] 123 là số chia hết cho 3.

b] Nếu ba cạnh a,b và c của một tam giác thỏa mãn c2 > a2 + b2 thì tam giác đó có một góc vuông.

c] 152 > 200.

d] x2 < 1.

Trả lời:

a] Đúng.

b] Sai. Vì c2 = a2 + b2 thì tam giác đó mới có góc vuông.

c] Đúng

d] Đúng nếu -1 < x & lt; 1.

Sai nếu x > 1 hoặc x < -1

Hãy phát biểu quy tắc thực hiện một nước đi ở trò chơi. Hoạt động nào sẽ được thực hiện, nếu điều kiện của quy tắc đo thỏa mãn? Hoạt động nào sẽ được thực hiện, nếu điều kiện của quy tắc đó không thỏa mãn.

Trả lời:

– Nếu người thứ nhất đoán đúng thì điểm sẽ tăng lên 1 điểm, nếu sai không bị trừ điểm rồi đến lượt người thứ hai đoán.

– Nếu người thứ hai đoán đúng điểm sẽ tăng lên 1, nếu sai không bị trừ điểm rồi quay về lượt của người thứ nhất. Kết thúc 1 lượt đoán.

– Sau 10 lượt đoán, nếu ai được nhiều điểm hơn thì người đó sẽ thắng.

Mỗi lần người chơi phím mũi tên [ hoặc ] thì chiếc khay sẽ dịch chuyển [sang phải hoặc sang trái] một đơn vị khoảng cách. Nếu người chơi không nhấn phím khác hai phím nói trên thì chiếc khay sẽ đứng yên.

Điều kiện để điều khiển chiếc khay trong trò chơi là gì? Hoạt động nào sẽ được thực hiện, nếu điều kiện đó thỏa mãn? Hoạt động nào sẽ được thực hiện, nếu điều kiện đó không thỏa mãn?

Trả lời:

– Điều kiện để điều khiển chiếc khay trong trò chơi là:

    Nếu nhấn phím mũi tên → thì khay sẽ dịch sang phải một bước.

    Nếu nhấn phím mũi tên ← thì khay sẽ dịch sang trái một bước.

    Nếu không nhấn 2 phím → và ←, khay sẽ đứng yên.

a] if x:=7 then a:=b;

b] if x > 5; then a:=b;

c] if x > 5 then; a:=b;

d] if x > 5 then a:=b; m:=n;

e] if x > 5 then a:=b; else m:=n;

f] if n > 0 then begin a:=0; m:=-1 end else c:=a;

Trả lời:

a] Sai.

Sửa lại: if x=7 then a:=b;

b] Sai

Sửa lại: if x > 5 then a:=b;

c] Sai

Sửa lại: if x > 5 then a:=b;

d] Đúng.

e] Sai

Sửa lại: if x > 5 then a:=b else m:=n;

f] Đúng

a] if [45 mod 3] = 0 then X:= X+1;

b] if X > 10 then X:= X+1;

Trả lời:

a] X = 6.

Do 45 chia hết cho 3 nên điều kiện thỏa mãn và X sẽ tăng lên 1 và bằng 6

b] X = 5.

Do X = 5 < 10 nên điều kiện không thỏa mãn.

Trả lời:

– Thuật toán chương trình:

   Bước 1: Nhập một số tự nhiên n và một biến d.

   Bước 2: Gán giá d=n mod 2.

   Bước 3: Nếu d=0 thì đấy là số chẵn, ngược lại thì đấy là số lẻ.

   Bước 4. Kết thúc thuật toán.

– Chương trình Pascal:

– Kết quả:

Ví dụ: Cho hai số thực a và b. Đoạn chương trình sau in kết quả so sánh hai số đó ra màn hình, chẳng hạn “a>b” , “a b then writeln ['a>b'] else if a = b then writeln ['a=b'] else writeln ['a

Chủ Đề