Đánh giá bằng cách - Nhà của thẻ

Inscryption là một boong-xây dựng trò chơi thẻ nổi bật - cho đến khi nó không phải là. Vào khoảng mốc nửa chừng, các, cấu trúc chạy dựa hấp dẫn của trận thẻ cốt lõi của nó và không khí Thú vị nham hiểm cả biến thành phiên bản kém phần thú vị của bản thân. Trong một nghĩa nào đó, Inscryption trở thành nạn nhân để quảng cáo thổi phồng của riêng mình. Vì vậy, mạnh mẽ là mở di chuyển của nó mà bạn không thể lắc thất vọng rằng phần lớn những gì sau là chỉ đơn thuần là khá tốt.

Những điều cơ bản không thay đổi. Trong suốt, Inscryption hố bạn chống lại các đối thủ AI trong một loạt các trận đánh thẻ. thẻ cá nhân có tấn công và phòng thủ xếp hạng và thường xuyên, một khả năng đặc biệt. Bạn chơi họ, cùng một lúc, vào một khe cắm trên hàng lại đấu trường. Mỗi lượt, thẻ chơi của bạn sẽ thể tấn công thẻ chơi của đối phương, hoặc nếu điều ngược lại khe trống, đất một hit trực tiếp đến đối thủ chính họ, chấm điểm cho mỗi điểm sát thương. Số trận đấu được giải quyết khi bạn hoặc đối thủ của bạn đạt được một lợi thế năm điểm trong thiệt hại trong khác, tình trạng thường gặp trong một số ít các phút.

Hệ thống chiến đấu thẻ lõi là rắn. Nhưng những gì đặt nó ngoài từ vô số tương tự boong-xây dựng khác là cách mà những cơ thẻ cơ bản được recontextualized trên ba định dạng. Khi bạn tiến bộ thông qua ba hành vi riêng biệt của câu chuyện của nó, Inscryption dừng mỗi lần đại tu hệ thống chiến đấu thẻ của nó. Bằng cách đó, nó có thể khám phá triệt để các khía cạnh khác nhau và hoán vị có thể của những cơ cơ bản. chỉnh như các quy tắc cung cấp những thách thức mới mà vẫn thú vị, ngay cả khi họ không phải là một sự cải tiến. Trong khi cấu hình lại của Cv 2 và 3 trong nửa sau của nhiều trò chơi carry bằng khen, phiên đầu tiên bạn gặp trong Act 1 là cuối cùng là tốt nhất.

Cấu trúc Rogue-Lite của ACT 1 cho vay tốt hơn với định dạng Chiến đấu với thẻ, đặc biệt là cách tự nhiên theo chu kỳ của nó cho phép bạn dần dần học cách chơi mà không cảm thấy bị sa lầy bằng sự lặp lại. Mỗi lần chạy diễn ra trên một bản đồ của những con đường phân nhánh nhỏ, cuối cùng dẫn đến một ông chủ, và trên đường đi mà bạn sẽ chiến đấu với một số ít kẻ thù và thực hiện một vài lựa chọn về cách cải thiện bộ bài của bạn. Chết trong khi chiến đấu với một kẻ thù thường xuyên và bạn sẽ có cơ hội thứ hai. Chết trong khi chiến đấu với một ông chủ và chạy kết thúc, đá bạn trở lại với sự khởi đầu và loại bỏ các lá bài bạn đã tập hợp cho bộ bài của mình trong lần chạy cuối cùng. Vào thời điểm bạn đủ khéo léo để làm cho nó đến trùm cuối, mỗi lần chạy đang kéo dài chỉ là 20-30 phút. Sự quay vòng là khá nhanh chóng và, trong khi nó có thể gây nản lòng khi may mắn của bản vẽ có nghĩa là bạn không nhận được thẻ bạn muốn vào một thời điểm quan trọng, đầu tư thời gian tối thiểu có nghĩa là dễ nhỡ việc nhún vai và nhảy thẳng vào Một cuộc chạy mới.

Bộ sưu tập

Thất bại thậm chí còn được khuyến khích với hệ thống thẻ tử thần. Chết khi chạy và bạn có cơ hội tạo một thẻ mới thu hút các số liệu thống kê và khả năng của một số thẻ bạn đã thu thập trên đường đi và trở thành một bổ sung vĩnh viễn vào bộ bài của bạn. Có rất nhiều may mắn liên quan. Đôi khi bạn chỉ đơn giản là sẽ không vẽ các thẻ bạn thực sự muốn và thẻ tử thần của bạn để chạy ra ngoài khá vô dụng. Nhưng trong dịp, khi may mắn đang tỏa sáng, cuối cùng bạn sẽ tạo ra một cái gì đó vô lý bị áp đảo. Bất kể, sự hồi hộp luôn ở đó để khám phá những gì bạn có thể tạo thẻ mới và hóa ra là một người giỏi, sự phấn khích sẽ sớm xảy ra theo triển vọng vẽ nó trên lần chạy tiếp theo của bạn.

Cấu trúc phân nhánh của một cuộc chạy thể hiện sự lựa chọn có ý nghĩa, quá. Giữa các trận đánh, nếu bạn đi theo con đường bên trái, bạn có thể vẽ một thẻ mới từ bộ bài của mình, nhưng nếu bạn đi theo đường dẫn đúng, thay vào đó, bạn có thể có thể thêm một khả năng vào một thẻ hiện có trong tay. Một trong những lựa chọn thú vị nhất của những lựa chọn này đến lửa trại, nơi bạn có thể lựa chọn để tăng sự tấn công hoặc phòng thủ của một lá bài, nhưng mỗi lần bạn chọn vẽ về sức mạnh của ngọn lửa, bạn có nguy cơ bị mất thẻ hoàn toàn. Các điểm dừng khác thấy bạn thu thập những lợi ích mạnh mẽ cho tất cả các thẻ hoặc giao dịch của bạn cho các vật phẩm một lần rất hữu ích.

Mặc dù có một số may mắn với bố cục chính xác của bản đồ, bạn luôn biết những gì đang chờ bạn ở mỗi điểm dừng, thông báo cho các lựa chọn của bạn và trao quyền cho bạn để đưa ra một chiến lược cho mỗi lần chạy. Thật thỏa mãn để có thể quyết định một mục tiêu cho một cuộc chạy - ví dụ, lần này tôi sẽ dừng lại ở tất cả các trại lửa trại và buff một thẻ này để hy vọng có cơ hội sử dụng nó cho thẻ chết của tôi Vào cuối cuộc chạy này - và sau đó thực hiện nó như dự định, và với sự thương xót của RNG. Định dạng và cấu trúc của ACT 1 phục vụ cho loại suy nghĩ chiến lược này theo cách thanh lịch hơn nhiều so với các hành vi sau đây.

ACT 2 bị quá tải bạn với quá nhiều sự lựa chọn và đánh rơi cấu trúc dựa trên chạy. Thay vì thu thập thẻ từ bộ bài của bạn trong quá trình chạy, như trong Act 1, ở đây bạn tìm hoặc mua thẻ mới giữa các trận đánh và có thể chuẩn bị một chương trình tải để đưa vào mỗi trận chiến. Mặc dù tôi chắc chắn một số người chơi sẽ tận hưởng khía cạnh xây dựng boong truyền thống hơn và nắm lấy việc phân loại qua hàng chục thẻ để tinh chỉnh bàn tay hoàn hảo để giải quyết đối thủ tiếp theo của họ, tôi thấy sự giới thiệu đột ngột của nó áp đảo quá mức.

Làm trầm trọng thêm tình huống, trong khi một số thẻ chức năng tương tự như các thẻ được tìm thấy trong ACT 1, nhiều loại mới được giới thiệu và bạn còn lại để đưa ra quá nhiều quyết định về những điều bạn chưa hiểu. Bị tê liệt bởi sự lựa chọn, tôi thấy mình nhấn nút tự động sắp xếp mỗi lần và để trò chơi chọn một trình tải cho tôi. Kết nối cảm thấy trong ACT 1, quyền sở hữu đối với một bộ bài được điền bởi các thẻ mà bạn đã có một tay trong chế tạo, biến mất.

Tệ hơn, điểm của một người xây dựng boong là undercut khi nó dường như không có vấn đề gì mà thẻ được đưa vào một cuộc chiến. Ít nhất, tôi đã không đối mặt với một cuộc chiến trong hành động thứ hai, nơi tôi muốn tôi có một loại thẻ cụ thể hoặc cảm thấy như tôi phải suy nghĩ lại về cách tiếp cận và trở về với một bộ bài khác. Tôi luôn có thể vũ phu thông qua những gì tôi đã có. Các trận đánh cá nhân vẫn cung cấp thịt chiến thuật, nhưng vì chúng đứng một mình, có rất ít mô liên kết mà cấu trúc dựa trên hoạt động của ACT 1 cung cấp. Độ sâu chiến lược lớn hơn, đủ khả năng bằng cách lên kế hoạch trước để xác định cách cải thiện tay tốt nhất, bị mất.

ACT 3 cung cấp sự trở lại chào mừng của một số khía cạnh giống như Rogue của Đạo luật đầu tiên, nhưng có nhiều thời hạn vào hiệu ứng ít thú vị hơn. Bố cục cố định của bản đồ mạo hiểm nhiều hơn vào lãnh thổ giống như linh hồn, nơi bạn đang chạy về nơi bạn đã chết để phục hồi tiền tệ bạn đã bỏ và lặp lại những cuộc gặp gỡ tương tự trên đường đi. Vẫn còn cơ hội để cải thiện thẻ của bạn, nhưng bạn không thực hiện các lựa chọn chiến lược giống như phát triển bộ bài của bạn như bạn đang ở ACT 1.

Các cuộc gặp gỡ theo quy định cho mượn nhiều cảm giác giải đố cho mỗi trận chiến, cản trở sự phản đối đáng thất vọng đối với sự ngẫu hứng chiến thuật cần thiết để đáp ứng các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên nhiều hơn của ACT 1. Câu đố này cảm thấy cũng nâng cao sự thất vọng của việc mất một trận chiến vì RNG đã không phục vụ bạn lên thẻ mạnh mà bạn muốn. Khi RNG thất bại trong ACT 1, bạn sẽ đánh phấn nó để xui xẻo và chuyển sang một bộ thử thách mới. Trong ACT 3, bạn phải nhập lại cùng một vòng và hy vọng may mắn là về phía bạn lần này; Nó đang gây phẫn nộ khi nó không.

Được liên kết bởi một bài tường thuật Meta kỳ quặc, mỗi hành động mang đến sự thay đổi nghiêm ngặt trong bài thuyết trình. Đạo luật đầu tiên và thứ ba đều áp dụng một khung hình Diegetic cho các trận chiến thẻ, tình huống bạn trong căn phòng nơi diễn ra hành động. Bạn đang nhìn xuống bảng từ góc nhìn người thứ nhất, có thể quay sang một bên để kiểm tra điểm số hoặc nhìn lên và nhìn thấy đối thủ của bạn. Ngay lập tức, nó đặt cọc của mỗi cuộc gặp gỡ. Một tiết lộ sớm là khả năng đứng lên và di chuyển quanh phòng, kèm theo nhận thức đáng ngạc nhiên rằng có nhiều thứ đang diễn ra ở đây hơn là chỉ là một trò chơi bài.

Một lần nữa, đó là hành động đầu tiên chứng minh sự nổi bật. Bên trong một cabin gỗ theo phong cách biên cương với bóng tối vô cùng che khuất tất cả nhưng đôi mắt của đối thủ của bạn, một cánh cửa bạn không thể mở, và các kệ được sắp xếp với một chiếc ỏi của Gothic, cảm giác như bạn đang chiến đấu cho cuộc sống của bạn ở cuối thế giới . Nó vô cùng kỳ lạ và đáng lo ngại và gợi lên loại DOOM sắp xảy ra đóng gói tất cả các trò chơi dựa trên chạy.

Thật không may, các hành vi sau đây nhạt trong so sánh. Trong khi bắt đầu ban đầu, hãy cắt giảm quyết liệt của ACT 2 thành một game nhập vai thời gian 8 bit rơi xuống. ACT 3 trở về phối cảnh người thứ nhất, nhưng trong một môi trường chung hơn. Không bắt được cảm giác sợ hãi tương tự của sự sợ hãi, Permeates Act 1, cũng không thành công trong việc truyền đạt cảm giác giống như một số shit kỳ lạ thực sự sắp đi xuống. Không phải là họ xấu, như vậy; Hơn nữa, trong một cuộc biểu tình rõ ràng về sức mạnh của bối cảnh chủ đề, Act 1 đặt một thanh mà các hành động khác không thể đạt được.

Và đó thực sự là cách in một cách ngắn gọn. Đạo luật đầu tiên chỉ là rực rỡ. Không chỉ là trò chơi thẻ lõi ở mức tốt nhất của nó, mà còn là nơi các thợ máy đó được phục vụ tốt nhất bởi những chiếc bẫy khí quyển phong phú xung quanh chúng. Hai hành vi sau đây đáng ngưỡng mộ cung cấp các vòng xoắn mới về cơ học và một viễn cảnh khác về tường thuật, nhưng không chứng minh được thỏa mãn như bản gốc. Một mình, ACT 1 là một trong những trò chơi hay nhất trong năm, nhưng mọi thứ xuất hiện sau khi kéo nó trở lại vào gói.

Video

Chủ Đề