Bài tập lập trình Scratch có đáp an

Bèo tấm là loại thực vật nổi trên mặt nước, có kích thước nhỏ, tốc độ sinh trưởng nhanh, với điều kiện thuận lợi trong 2 ngày số lượng bèo tấm sẽ tăng gấp đôi. Đặc biệt người ta thường dùng bèo tấm để xử lý môi trường nước trong các ao tù và hạn chế sự phát triển của muỗi. Người ta thả vào ao nước một gam bèo tấm trong điều kiện thuận lợi, hỏi sau 60 ngày trong ao nước có bao nhiêu kí-lô-gam bèo tấm? Biết rằng cứ 2 ngày thì số bèo tấm tăng lên gấp đôi.

Tính tổng của của tất cả các số nhỏ hơn 1000 mà chia cho 5 dư 4, chia cho 6 dư 5.

Trăm con gà giá trăm đồng. Gà trống 5 đồng một con, gà mái 3 đồng một con, gà con 2 con một đồng. Em hãy lập trình tính số gà trống, gà mái và gà con.

Cho dãy số 4, 8, 12, 16, … tính tổng của 100 số hạng đầu tiên.

Cho dãy số 1, 3, 7, 13, 21, …, n biết n là một số gần bằng số 92. Tính trung bình cộng của dãy số trên.

Cho một bể nước có thể lớn hơn 1991 lít và nhỏ hơn 2016 lít. Có 2 thùng với thể tích là 11 và 14 lít.

  • Thao tác 1: Múc đầy thùng 11 lít đổ vào bể.
  • Thao tác 2: Múc đầy thùng 14 lít đổ vào bể.
  • Nếu sử dụng thao tác 1 cho tới khi còn 1 lít nữa thì đầy bể
  • Nếu sử dụng thao tác 2 cho tới khi nước tràn ra khỏi bể là 2 lít
Tính thể tích của bể.

Cho 5 chữ số từ 1 tới 5, tính tổng các số có 4 chữ số khác nhau mà chia hết cho 5 ví dụ 1235, 1245, 1325, 2135…

Bạn có thể xem thêm các bài tập scratch khác ở đây //scratch.mit.edu/users/emyeutinhoc/ các bài tập scratch này các bạn có thể tải về máy hoặc chỉnh lại [remix] theo ý mình.

Nếu không biết bắt đầu từ đâu hoặc thấy các bài ở đây là quá khó đề nghị bạn thử bài hướng dẫn này trước:

4.1 36 votes

Đánh giá bài viết

20Volume 2MỤC LỤCBài 1. Ô tô chạy. THCS, THPT................................................................................. 3Bài 2. Lưới ô vuông. Tiểu học................................................................................... 3Bài 3. Đoán số. Tiểu học........................................................................................... 4Bài 4. Mô phỏng Bi-a. Tiểu học, THCS.................................................................... 4Bài 5. Cây hoa tròn. THCS....................................................................................... 5Bài 6. Chọn màu đúng. Tiểu học............................................................................... 5Bài 7. Chim bay. THCS............................................................................................. 6Bài 8. Giao thông [1]. Mô tả giao thông đường phố. Tiểu học - THCS.....................7Bài 9. Con gì? Tiểu học - THCS............................................................................... 8Bài 10. Trò chơi Word Game: luyện tập gõ chữ nhanh. Tiểu học - THCS.................9Bài 11. Sắp xếp danh sách học sinh. Tiểu học - THCS.............................................. 9Bài 12. Bắn súng. Tiểu học - THCS........................................................................ 10Bài 13. Tập nháy chuột. Tiểu học - THCS............................................................... 11Bài 14. Kiểm tra trắc nghiệm Con gì? [dạng 1] Tiểu học - THCS...........................12Bài 15. Kiểm tra kiến thức Con gì. [dạng 2]. Tiểu học - THCS............................... 13Bài 16. Vẽ lưới ô vuông trò chơi Sudoku. Tiểu học - THCS...................................13Bài 17. Anh em sinh 5. Tiểu học - THCS................................................................ 14Bài 18. Đá bóng. THCS - THPT.............................................................................. 16Bài 19. Giao thông [2]. Mô phỏng ngã tư đường phố. THCS - THPT.....................18Bài 20. Tháp Hà Nội. THCS- THPT........................................................................ 202|CS4S2-2018Bài 1. Ô tô chạy. THCS, THPTViết chương trình mô tả chiếc xe ô tô chuyển động trên màn hình, từ trái sang phải.Nếu gặp cạnh phải thì xuất hiện lại từ bên trái và tiếp tục chạy.Chú ý:- Yêu cầu mô tả càng giống thật càng tốt.- Bánh xe ô tô sẽ quay trong khi chạy.- Ô tô và 2 bánh xe là các nhân vật khác nhau của chương trình, cần lập trình điềukhiển độc lập.Bài 2. Lưới ô vuông. Tiểu họcEm viết chương trình Scratch để vẽ trên màn hình hình ảnh lưới 6 x 5 ô vuông, mỗicạnh hình vuông có độ dài 50, như sau:Chú ý:- Không được dùng nhân vật có hình ảnh trang phục đúng như hình trên để thực hiệnchương trình.- Chương trình cần được viết sao cho có thể dễ dàng tổng quát cho m x n lưới ô vuôngvà cạnh hình vuông có độ dài d.Bài 3. Đoán số. Tiểu họcViết chương trình Scratch mô phỏng trò chơi đoán số như sau:Nhân vật chính của chương trình là Cô giáo Hà. Cô sẽ nghĩ ra 1 số và yêu cầu emđoán số đó bằng cách nhập các số từ bàn phím cho đến khi tìm ra thì thôi.- Khi bắt đầu chơi cô sẽ giới thiệu, nói như hình bên và em bắt đầu đoán số.- Nếu em đoán sai, và số em nhập đã được em đoán từ trước, cô sẽ thông báo: "Số nàyem đã đoán rồi. Hãy đoán số khác nhé."- Nếu em đoán sai, và số em đoán lần đầu tiên được nhắc đến thì cô sẽ thông báo nhưsau: "Sai rồi. Số em đoán nhỏ/lớn hơn số của cô. Hãy tìm số khác nhé".Nếu đoán đúng, cô sẽ thông báo số của cô và số lần em đã dự đoán, ví dụ như sau:"Đúng rồi: 82. Em đã đoán đúng số của cô sau 7 lần dự đoán."Bài 4. Mô phỏng Bi-a. Tiểu học, THCS.Viết chương trình Scratch mô tả đánh bóng kiểu trò chơi Bi-a như sau:Màn hình ban đầu của chương trình như hình bên. Nhân vật chính của chương trình làquả bóng. Trên màn hình thể hiện 1 hình chữ nhật màu đỏ.Khi nháy chuột quả bóng bắt đầu chuyển động với vận tốc trung bình. Khi gặp cạnhhình chữ nhật bóng sẽ bật lại theo đúng nguyên tắc của trò chơi bi-a.Bất cứ lúc nào em nháy chuột sẽ làm đổi hướng bóng: bóng sẽ chuyển động về hướngcon trỏ chuột. Khi gặp cạnh sẽ có 1 tiếng kêu nhỏ phát ra.Em hãy viết chương trình mô tả yêu cầu trên.Chú ý: Khung hình chữ nhật đỏ có thể là hình ảnh nền sân khấu, có thể là 1 nhân vậtScratch, có thể là hình vẽ do chính quả bóng vẽ ra khi chạy chương trình.Bài 5. Cây hoa tròn. THCSEm hãy viết 1 thủ tục trong chương trình Scratch để có thể vẽ được các hình câyvới hoa tròn như sau:Thủ tục cần có tên Vẽ cây hoa tròn và có ít nhất 1 tham số để có thể vẽ đượccác hình trên và dễ dàng mở rộng.Bài 6. Chọn màu đúng. Tiểu họcViết chương trình Scratch mô phỏng chương trình, trò chơi Chọn màu đúngdành cho các em nhỏ mẫu giáo như sau.Nhân vật của chương trình:Thầy Tùng và Hình tròn.Chương trình có 2 nhân vật chính là Thầy Tùng và Hình tròn. Nhân vật hình tròn doem tự thiết kế và có tối thiểu 10 trang phục với màu sắc khác nhau, ví dụ các màu cóthể vẽ: đỏ, vàng, nâu, cam, xanh lá cây, xanh da trời, xanh thẫm, đen, tím, hồng.- Khi chơi, thầy Tùng sẽ đưa ra câu hỏi, ví dụ: Em hãy nháy lên hình tròn màu xanh lácây. Bên dưới sẽ hiển thị 3 hình tròn với các màu sắc khác nhau được sinh ngẫu nhiêntừ danh sách các màu của nhân vật Hình tròn. Câu hỏi được sinh với đáp án ngẫunhiên.- Người chơi nháy chuột lên hình tròn có màu tương ứng. Thầy giáo sẽ lập tức thôngbáo "Đúng rồi" nếu làm đúng hoặc "Sai rồi" nếu làm sai. Chương trình sẽ nghỉ 2 giâylà lại tiếp tục sinh câu hỏi mới.Bài 7. Chim bay. THCSTrò chơi Chim bay có các màn hình ban đầu và trong thời gian chơi như 2 hìnhsau:Hình ảnh ban đầu của chương trình.Hình ảnh trong thời gian chơi.- Chương trình có 3 nhân vật chính: chim, ngôi sao và ma trắng. Bấm 1 phím bất kỳđể bắt đầu chơi. Ban đầu người chơi được ngay 10 điểm.- Chim sẽ luôn vỗ cánh và bay. Em điều khiển chim bay bằng các phím lên, phải, trái.Khi bấm phím phải, trái, chim sẽ quay về hướng phải, trái và bay 1 đoạn ngắn. Khibấm phím lên, chim sẽ cố gắng bay lên. Tuy nhiên do cánh chim quá nặng nên chimsẽ luôn bị hút rơi xuống. Nếu rơi xuống mặt đất, điểm số sẽ luôn bị trừ đi 1 điểm trongsuốt thời gian ở mặt đất. Do vậy người chơi cần điều khiển nhanh để chim bay lên.- Trên màn hình sẽ xuất hiện ngẫu nhiên các ngôi sao và ma trắng, chuyển động từ tráisang phải hoặc từ phải sang trái màn hình. Ngôi sao xuất hiện nhiều hơn và chuyểnđộng nhanh hơn, ma trắng xuất hiện ít hơn và chuyển động chậm hơn.- Nếu gặp ngôi sao, người chơi được thưởng 50 điểm.- Nếu gặp ma trắng, lập tức điểm số bị đặt bằng 0, chim rơi xuống đất và trò chơi kếtthúc.- Có 1 biến nhớ thời gian luôn hiện trên màn hình và sẽ chạy khi bắt đầu chơi. Sauđúng 1 phút [60 giây], trò chơi kết thúc.Để chơi trò chơi này, người chơi cần khéo léo điều khiển con chim sao cho đạt nhiềuđiểm nhất khi kết thúc chương trình, tránh va chạm với con ma trắng.Em hãy viết chương trình Scratch mô tả chương trình, trò chơi trên.Bài 8. Giao thông [1]. Mô tả giao thông đường phố. Tiểu học - THCSMô tả 1 đường phố có đường ngang đi bộ qua đường. Tại vị trí đường ngang có 1 đènxanh đỏ. Trên đường có 2 làn xe theo 2 chiều và nhiều ô tô chạy thường xuyên. Khigặp đèn đỏ các ô tô sẽ dừng lại trước vạch đỏ cho người đi bộ qua đường. Thời gianđèn đỏ là 5 giây, đèn xanh 7 giây. Khi chuyển đèn xanh ô tô sẽ tiếp tục chạy.Người chơi cần điều khiển Mèo [bằng chuột hoặc phím] nhanh chóng qua đường khiđèn xanh. Nếu gặp ô tô thì tai nạn và dừng chương trình.Bài 9. Con gì? Tiểu học - THCSTrên màn hình xuất hiện ngẫu nhiên 1 con vật và giáo viên hỏi: con gì đây?Người chơi nhập 1 tên. Chương trình sẽ kiểm tra và thông báo đúng / sai.Nháy chuột lên con vật sẽ phát ra âm thanh tên con vật đó.Cần chuẩn bị dữ liệu như sau:- Thiết lập 1 bảng [list] tên các con vật có tên Animals.- Thiết lập 1 nhân vật có tên Động vật với các trang phục là hình ảnh các con vật vớitên trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals.- Thiết lập các âm thanh của nhân vật này chính là tên các con vật và có tên trùnghoàn toàn với tên của bảng Animals.Bài 10. Trò chơi Word Game: luyện tập gõ chữ nhanh. Tiểu học - THCS.Nhập trước 1 từ điển các từ tiếng Việt dùng cho trò chơi. Mỗi em cần nhập tối thiểu30 từ.Chương trình như sau:Từ bên trái màn hình có các con vật, đồ vật chuyển động từ từ sang bên phải, mỗi convật này đều hiển thị 1 từ ngẫu nhiên lấy từ Từ điển đã có [xem hình minh họa].Các con vật xuất hiện tại 1 vị trí ngẫu nhiên và chuyển động với vận tốc nhanh chậmkhác nhau.Đồng thời trên màn hình liên tục xuất hiện yêu cầu người chơi nhập 1 từ từ bàn phím.Người chơi cần nhập chính xác 1 từ có trên màn hình. Nếu người dùng nhập đúng 1 từthì con vật có từ tương ứng sẽ kêu 1 tiếng rồi lao xuống đất và biến mất, sau vài giâysẽ hiển thị lại bên trái màn hình với từ mới. Nếu con vật đi đến bên phải màn hình màchưa bị rơi thì sẽ xuất hiện lại tại bên trái vẫn với từ đó. Điểm số hiện trên màn hìnhvà tính như sau: Nếu nhập đúng thì điểm được tăng lên bằng đúng số con vật, đồ vậtrơi xuống, Nếu đi đến bên phải mà chưa bị rơi xuống thì bị trừ 1 điểm.Bài 11. Sắp xếp danh sách học sinh. Tiểu học - THCS.Mở đầu chương trình, giáo viên yêu cầu người dùng nhập từ bàn phím 1 danh sáchhọc sinh lớp. Cần nhập họ tên hoàn chỉnh. Muốn kết thúc nhập nhấn Enter ngay khixuất hiện dòng nhập liệu.Giả sử nhập danh sách lớp như sau:Nguyễn Xuân AnhBùi Kim XuânVõ Thu HàNguyễn Thúy AnhVương Hồng NhậtTrần Thị VânKhi nhập xong giáo viên sẽ thông báo danh sách lớp và yêu cầu Mèo sắp xếp lại danhsách lớp theo thứ tự ABC, tính theo tên trước, họ đệm sau.Mèo sẽ sắp xếp lại và thông báo danh sách lớp sau khi đã sắp xếp đúng. Với ví dụtrên, danh sách sắp xếp lại phải như sau:Nguyễn Thúy AnhNguyễn Xuân AnhVõ Thu HàVương Hồng NhậtTrần Thị VânBùi Kim Xuân.Bài 12. Bắn súng. Tiểu học - THCS.Cần tìm hình ảnh súng và viên đạn giống như trong hình ảnh. [Có thể dùng hình ảnhkhác nhưng sao cho hình dung đúng].Người chơi điều khiển súng theo chiều thẳng đứng: chỉ có thể cho súng di chuyển lên,xuống. Nháy phím Space để bắn viên đạn ra khỏi nòng bay về bên phải. Viên đạn gặpcạnh phải sẽ biến mất. Chú ý viên đạn cần đi ra từ đầu nòng súng. Mỗi lần bắn súng,nòng súng sẽ bị giật về phía sau khoảng 0.5 giây.Có 2 con dơi bay ngẫu nhiên từ bên phải. Nếu bay sang trái, dơi sẽ xuất hiện lại bênphải tại 1 vị trí ngẫu nhiên và bay tiếp.Nếu bắn trúng con dơi sẽ rơi thẳng đứng xuống đất và sau 1 giây sẽ xuất hiện lại từbên phải.Bài 13. Tập nháy chuột. Tiểu học - THCS.Trên màn hình xuất hiện 20 quả bóng với màu sắc khác nhau và chuyển động chậm,ngẫu nhiên [lần đầu tiên thì chậm] trên màn hình, nếu gặp cạnh thì bật lại.Nhiệm vụ của người chơi là nháy chính xác lên các quả bóng, mỗi khi nháy đúng quảbóng sẽ biến mất.Sau khi đã xóa hết các quả bóng thì chương trình tự động chuyển sang mức sau khóhơn, lại có 20 quả bóng xuất hiện tương tự, nhưng chúng chuyển động với vận tốcnhanh hơn. Cứ như vậy càng về sau các quả bóng chuyển động càng nhanh và ngườichơi phải nháy chuột nhanh hơn và chính xác hơn.Bài 14. Kiểm tra trắc nghiệm Con gì? [dạng 1] Tiểu học - THCSCần thiết lập bộ dữ liệu như sau [càng nhiều dữ liệu càng tốt].- Thiết lập 1 bảng [list] tên các con vật có tên Animals.- Thiết lập 1 nhân vật có tên Động vật với các trang phục là hình ảnh các con vật vớitên trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals.- Thiết lập các âm thanh của nhân vật này, các âm thanh này cũng có tên chính là têncác con vật và trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals.Yêu cầu như sau:Giao diện màn hình như hình ảnh trên. Có 3 nút lệnh A, B, C và 3 biến nhớ dùng đểlưu tên các con vật.Giáo viên sẽ liên tục đưa ra các bài tập - câu hỏi "Đây là con gì" bằng cách sinh ngẫunhiên 1 con vật, con vật này sẽ là đáp án đúng và hiện trên màn hình. Bên dưới sẽ là 3phương án được sinh ngẫu nhiên, trong có có phương án đúng được hiện ngẫu nhiênvào 1 trong 3 vị trí A, B, C.Người dùng trả lời bằng cách nháy lên một nút A, B hoặc C. giáo viên sẽ lập tức thôngbáo đúng hay sai và chuyển sang câu hỏi tiếp theo.Nháy chuột lên con vật sẽ phát ra âm thanh của con vật đó.Bài 15. Kiểm tra kiến thức Con gì. [dạng 2]. Tiểu học - THCS.Cần thiết lập bộ dữ liệu như sau.- Thiết lập 1 bảng [list] tên các con vật có tên Animals.- Thiết lập 1 nhân vật có tên Động vật với các trang phục là hình ảnh các con vật vớitên trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals.- Thiết lập các âm thanh của nhân vật này, các âm thanh này cũng có tên chính là têncác con ật và trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals.Yêu cầu như sau:Giao diện màn hình như hình ảnh trên. Có 3 nút lệnh A, B, C.Giáo viên sẽ liên tục đưa ra các bài tập - câu hỏi dạng "Con cua ở đâu?" bằng cáchsinh ngẫu nhiên 3 con vật, con vật là đáp án đúng sẽ là ngẫu nhiên của 3 con vật trên.Bên dưới là 3 nút A, B, C.Người dùng trả lời bằng cách nháy lên một nút A, B hoặc C. Giáo viên sẽ lập tứcthông báo đúng hay sai và chuyển sang câu hỏi tiếp theo.Chú ý: nháy chuột lên con vật nào sẽ phát ra âm thanh của con vật đó.Bài 16. Vẽ lưới ô vuông trò chơi Sudoku. Tiểu học - THCS.Viết chương trình Scratch vẽ lưới ô vuông 9 x 9 cho trò chơi Sudoku như hình dướiđây. Lưới ô vuông này được chia thành 9 Block là các hình vuông nhỏ hơn 3 x 3. Cáchình vuông nhỏ hơn này cần được vẽ khung với nét đậm hơn.Yêu cầu vẽ lưới ô vuông trên vào giữa màn hình và lớn nhất có thể được.Bài 17. Anh em sinh 5. Tiểu học - THCS.1. Đi tìm anh em sinh 5.Viết chương trình sử dụng kỹ thuật Clone để thực hiện theo yêi cầu sau.Tìm, thiết kế 1 nhân vật hình em bé như trong hình. Gia đình em bé sinh được 5 anhem sinh 5 có tên lần lượt là Bình, Hà, Lan, Hương, Thành.Giai đoạn 1. Bắt đầu chương trình sinh 5 clone của nhân vật này, gán cho chúng cáctên như 5 anh em trên, hiển thị 5 anh em như trong hình, mỗi người sẽ nói tên củamình. Sau 3 giây thì dừng không nói. Chuyển sang giai đoạn 2 là Tìm anh em sinh 5.Giai đoạn 2.1. Bắt đầu tìm, 5 bạn trên sẽ cùng nói ???, di chuyển ngẫu nhiên trên màn hình, gặpcạnh quay lại, sau 3 giây thì dừng lại.Quá trình di chuyển như hình sau.2. Khi dừng lại, xuất hiện câu hỏi "Hãy nhập tên 1 người cần tìm".Như hình sau.3. Người dùng nhập vào dòng nhập liệu trên. Nếu nhập đúng tên 1 người thì người đó sẽnói. ví dụ "Có tôi là Bình" [như hình sau]. Sau 2 giây thì tiếp tục chương trình bằngcách quay lại bước b].4. Nếu nhập tên không trùng với tên của 5 anh em thì cả 5 anh em đều cùng nói Sai rồivà thể hiện "Sai rồi" như hình sau.Sau 3 giây sẽ tiếp tục chương trình bằng cách quay lại bước b].Bài 18. Đá bóng. THCS - THPT.Bài toán này có 2 phần. Phần 1: mô phỏng sút bóng. Phần 2: trò chơi đá penalty.1. Mô phỏng sút bóng.Mô phỏng cầu thủ đá bóng như sau.- Khi bắt đầu chạy cầu thủ đứng ở vị trí xuất phát như hình vẽ. Các tham số speed[vận tốc cầu thủ và vận tốc góc] và hướng bóng [theo mũi tên] được gán giá trị mặcđịnh ban đầu.- Người dùng sẽ điều khiển 2 tham số: vận tốc bóng [speed] và hướng bóng. Ngườichơi sẽ dùng phím trái, phải để điều khiển tham số speed, dùng phím lên, xuống điềukhiển hướng bóng theo mũi tên.- Bấm phím Space để bắt đầu đá bóng. Cầu thủ sẽ chạy đến quả bóng [với vận tốcspeed]. Khi chạm vào bóng tức là sút bóng, quả bóng sẽ chuyển động cùng với vận tốcspeed theo hướng của mũi tên.- Khi chạm thành sân khấu, quả bóng sẽ dừng lại. Sau 5 giây, chương trình sẽ bắt đầulại từ đầu, cầu thủ về vị trí xuất phát.Yêu cầu của quả bóng: có 2 mức.Mức đơn giản [dành cho cấp Tiểu học].Không có yêu cầu bổ sung nào cho quả bóng.Mức nâng cao [dành cho cấp THCS, THPT].Yêu cầu quả bóng vừa bay đi vừa tự quay xung quanh mình với vận tốc bằng giá trịspeed.2. Đá penaltyPhần 2 là mô phỏng trò chơi đá penalty của 1 bóng đá. Yêu cầu như sau:- Giao diện của chương trình sẽ bao gồm: cầu thủ, quả bóng và thủ môn với cầu môn[xe, hình].- Người chơi sẽ điều khiển cầu thủ sút bóng vào cầu môn. Thủ môn sẽ được lập trìnhmột cách thông minh để luôn đoán được hướng đi của bóng và sẽ chạy về hướng bóngđế bắt bóng.Cầu môn màuThủ môn thôngminh luôn dựđoán được hướngbóng bay đến.Cách chơi như sau:- Bắt đầu chơi, cầu thủ, quả bóng và thủ môn sẽ đứng ở vị trí xuất phát. Thủ môn đứngở giữa cầu môn. Cầu môn được mô tả bằng 1 đoạn thẳng màu đỏ.- Người chơi sẽ dùng phím lên, xuống, phải, trái để điều khiển góc hướng bóng và vậntốc bóng [tương tự phần 1].- Người dùng nháy phím Space để bắt đầu sút. Cầu thủ sẽ chạy đến bóng [bằng vậntốc đã cho] và sút. Bóng sẽ lao vào cầu môn bằng tốc độ đã cho.- Nếu bóng gặp thủ môn sẽ lập tức dừng lại. Thủ môn kêu to "URA bắt được rồi!!".- Nếu bóng vào gôn [gặp thanh màu đỏ] thì bóng sẽ lập tức dừng lại và cầu thủ reo lên"Vào! Vào rồi!!".- Sau 5 giây, chương trình lại bắt đầu lại từ đầu, các nhân vật vào vị trí xuất phát.Hình sau mô tả các trạng thái khi thủ môn bắt được bóng và khi bóng vào lưới.Thủ môn bắt được bóng, kêu lên"URA bắt được bóng rồi !!!".Bóng vào gôn, cầu thủ reo lên "Vào!Vào rồi !!".Chú ý: vì thủ môn luôn đoán đúng được hướng bóng nên luôn di chuyển chính xác vềhướng bóng đến. Cầu thủ [người chơi] cần có những "mẹo" riêng để có thể đá đượcvào gôn.Bài 19. Giao thông [2]. Mô phỏng ngã tư đường phố. THCS - THPT.Viết chương trình Scratch mô phỏng giao thông tại một ngã tư đường phố. Bài tập nàysẽ bao gồm các phần sau.1. Mô phỏng giao thông tại ngã tư đường phố [hỗn loạn].Thiết lập hình nền sân khấu là hình ảnh một ngã tư đường phố như hình sau. Tại mỗilàn xe [đánh số 1, 2, 3, 4] sẽ có 2 xe ô tô chạy. Một xe bên trái sẽ phải rẽ trái, xe bênphải sẽ đi thẳng [theo hướng các mũi tên]. Có 4 đèn đường tương ứng với các làn xechính cũng đánh số từ 1 đến 4.32324141Yêu cầu bài toán mô phỏng chuyển động tại ngã tư đường phố [hỗn loạn] như sau:- Tại mỗi làn đường [1, 2, 3, 4] sẽ cùng xuất phát 2 xe ô tô con [có thể với vận tốc khácnhau và thời điểm xuất phát có thể lệch nhau]. Mỗi xe đều phải đi theo đúng lànđường của mình. Xe bên trái khi gặp vạch đỏ sẽ rẽ trái, xe bên phải luôn đi thẳng. Nếucác xe này gặp cạnh sân khấu thì sẽ xuất hiện lại từ vị trí ban đầu và đi tiếp.- Như vậy bài tập mô phỏng này sẽ luôn mô tả 8 xe ô tô con chạy liên tục trên ngã tưnày, Giả sử hệ thống đèn tín hiệu không hoạt động, do vậy chúng ta sẽ quan sát đượccác xe va chạm nhau. Mỗi khi 2 xe va chạm nhau sẽ có âm thanh pop vang lên.Hình sau mô tả 1 trạng thái của bài tập này.2. Mô phỏng giao thông tại ngã tư đường phố có đèn xanh, đèn đỏ.Trong bài tập này, cần mô phỏng thêm hệ thống các tín hiệu giao thông hoạt động. Có4 đèn xanh đỏ đánh số từ 1 đến 4. Mỗi đèn xanh đỏ điều khiển 1 làn đường. Tại 1 thờiđiểm chỉ có 1 đèn là xanh, các đèn còn lại màu đỏ. Mỗi đèn xanh sẽ có thời gian 5giây để các xe ô tô ở làn đó được chạy.Trong hình ảnh dưới đây, đènsố 1 đang là xanh, các đèn khácmàu đỏ. Chỉ có 2 xe thuộc lànxe số 1 đang chạy. Lần lượt cácđèn bật xanh là 1, 2, 3, 4, 1, ….Chú ý: mặc dù có đèn tín hiệu giao thông nhưng các ô tô vẫn có thể va vào nhau. Vẫnyêu cầu mô phỏng nếu 2 xe va chạm sẽ phát ra âm thanh pop.Câu hỏi: có cách nào để tránh được hoàn toàn tai nạn giao thông trong mô hình môphỏng trên?3. Trò chơi: Chú Mèo thông minh tại ngã tư đường phố.Trò chơi này được xây dựng dựa trên nền là bài toán mô phỏng giao thông tại ngã tưđường phố có đèn tín hiệu giao thông.Trạng thái ban đầu là có 1 chú Mèo đứng tại góc phải dưới màn hình. Người chơi sẽdùng các phím lên, xuống, trái, phải để điều khiển Mèo chuyển động.Nhiệm vụ của người chơi là cho chú Mèo ăn hết được thức ăn trên màn hình, bao gồmCà rốt, Bắp cải và Táo. Yêu cầu điều khiển chú Mèo đi qua đường theo đúng luật giaothông đường bộ: phải qua đường khi có đèn xanh và phải đi vào làn đường xanh dànhcho người đi bộ.Mỗi khi gặp thức ăn, Mèo sẽ ăn và kêu "ngon quá", sau đó hình ảnh thức ăn này sẽbiến mất trên màn hình.Nếu ăn hết được các thức ăn thì thắng cuộc.Nếu va chạm với ô tô thì thua cuộc.Bài 20. Tháp Hà Nội. THCS- THPT.Bài toán Tháp Hà Nội là một bài toán cổ điển, nổi tiếng, có mặt trong hầu hết các sáchToán kinh điển. Bài toán được mô tả như sau:Có n cái đĩa với kích thước khác nhau, được sắp xếp trong cọc A như trên hình vẽ, đĩato ở dưới, đĩa bé ở trên. Yêu cầu cần chuyển toàn bộ các đĩa này sang cọc C, mỗi lầnchỉ được chuyển một đĩa, và trong quá trình chuyển đĩa cần tuân thủ nguyên tắc:không được phép xếp đĩa lớn lên trên đĩa nhỏ hơn. Được phép dùng thêm 1 cọc B làmtrung gian hỗ trợ trong quá trình chuyển.Viết chương trình mô phỏng quá trình thực hiện bài toán trên.Giao diện màn hình như hình trên.- Bắt đầu chạy, chương trình sẽ yêu cầu nhập số tự nhiên n là số đĩa cần chuyển từCọc 1.- Sau đó chương trình sẽ mô phỏng chi tiết toàn bộ quá trình di chuyển từng đĩa chođến khi chuyển xong toàn bộ các đĩa từ Cọc 1 sang Cọc 3.

Video liên quan

Chủ Đề